Перейти к содержимому
Войти Регистрация

Лучшие игры с запоминающейся музыкой

Восемь игр, чьи саундтреки живут отдельно от них: их слушают в наушниках по дороге на работу, разбирают на инструменты и узнают с двух нот. Разбираю, что именно делает игровую музыку запоминающейся.

Почему одна музыка прирастает к игре, а другая нет

Хороший саундтрек в игре работает не как фон, а как часть механики. Он подсказывает, что бой начался, что вы вошли в новую зону, что противник вот-вот сменит фазу. Игрок этого не осознаёт, но реагирует. Именно поэтому игровая музыка запоминается сильнее киношной: вы слышали её не сорок минут подряд, а сотни раз, в момент напряжения, и каждый раз она означала что-то конкретное.

Второй фактор — узнаваемая тема. Композитор берёт короткую мелодию и проводит её через всю игру в разных обличьях: на пианино в спокойной сцене, на искажённой гитаре в бою, шёпотом в финале. К концу прохождения вы узнаёте эти несколько нот в любом виде, и они тянут за собой всё, что вы пережили.

Третий — характер. Общая беда безликих саундтреков в том, что они правильные: оркестр, нарастание, ударные. Запоминаются те, у кого есть странность — необычный инструмент, живой голос, намеренно грязный звук, джазовый состав вместо симфонического. Странность цепляется в памяти лучше, чем безупречность.

И четвёртый, о котором забывают: как музыка встроена в игру технически. Слои, которые нарастают по мере опасности, темы, которые переходят одна в другую без склейки, ритм, привязанный к действиям игрока. Это не украшение, а работа — и слышно, когда её сделали.

Подборка ниже — не рейтинг «объективно лучшего»: в музыке такого не бывает. Это восемь игр, где саундтрек стал самостоятельной причиной их помнить. Композиторы указаны, потому что за этой музыкой стоят конкретные люди, и их стоит знать по именам.

Сетка обложек игр с запоминающейся музыкой
От живого джазового оркестра до хоров на выдуманном языке — восемь очень разных подходов к игровой музыке.

Восемь игр, чью музыку слушают отдельно

Hades

гитары, лира и голос, которые держат сотню одинаковых забегов

Музыку к Hades написал Даррен Корб, и он же спел большую часть вокальных партий. Основа — тяжёлые гитары, поверх которых лежат струнные и живой голос: греческий миф, рассказанный языком рок-баллады. Сочетание странное на бумаге и абсолютно рабочее на слух.

Почему это важно именно здесь. Hades — игра про повторение: вы проходите одни и те же залы десятки раз. Музыка — то, что не даёт этому надоесть. У каждой области своя тема, и смена трека означает продвижение: вы слышите, что дошли дальше, чем в прошлый раз. Отдельная находка — песни, которые персонажи исполняют прямо в игре, между забегами.

Слабое место. Из-за той же повторяемости первые треки заслушиваются до дыр раньше, чем вы доберётесь до поздних. Плюс саундтрек довольно однороден по настроению: если тяжёлые гитары не ваш жанр, к середине игры вы, скорее всего, приглушите музыку и включите своё.

  • Живой вокал и необычное сочетание рока со струнными
  • Смена темы работает как награда за продвижение
  • Песни исполняются персонажами прямо в кадре
  • Саундтрек отлично слушается вне игры
  • Ранние треки заслушиваются раньше поздних
  • Однородное настроение на весь саундтрек
  • Тяжёлые гитары подойдут не каждому

Даррен Корб · оценка 9,5

NieR:Automata

хоры на выдуманном языке, которые перестраиваются под ситуацию

Саундтрек Кэйити Окабэ и студии MONACA — тот случай, когда музыка сложнее самой игры. Вокал написан на вымышленном языке, собранном из обрывков нескольких настоящих, и потому звучит одновременно знакомо и непонятно. Это создаёт ровно то ощущение отчуждённости, на котором держится вся история.

Главный технический приём. Почти каждая тема существует в нескольких версиях: чистая инструментальная, с вокалом, приглушённая, искажённая. Игра переключает их на ходу, в зависимости от того, идёт бой, взломана ли система, где вы находитесь. Переходы бесшовные, и в момент игры это не читается как трюк — просто мир становится напряжённее.

Что честно сказать. Музыка эмоционально давит: она красивая, но тяжёлая, и слушать её фоном во время работы получится не у всех. Плюс сильная привязка к контексту — вне игры часть треков теряет половину смысла, потому что не тянет за собой сцену. И сама игра требует нескольких прохождений, а это на любителя.

  • Уникальное вокальное звучание на выдуманном языке
  • Динамическая система, перестраивающая треки на лету
  • Один из самых цельных саундтреков в играх вообще
  • Работает и как самостоятельный альбом
  • Эмоционально тяжёлая, фоном слушается плохо
  • Часть треков без контекста игры теряет смысл
  • Сильно привязана к структуре с несколькими прохождениями

Кэйити Окабэ · оценка 9,4

Celeste

пианино и синтезаторы, которые дышат вместе с игроком

Лена Рейн написала музыку, которая делает сложный платформер терпимым. Игра построена на постоянных смертях: экран перезапускается мгновенно, и вы пробуете снова и снова. Музыка при этом не обрывается — она течёт непрерывно, и провал не ощущается как поражение, а как часть движения.

Как это устроено. У главной темы есть несколько лиц: в спокойных главах это пианино, в напряжённых — плотный синтезатор с ударными, в момент срыва героини музыка искажается и распадается. Мелодия одна, но состояние меняется, и вы слышите настроение сцены раньше, чем понимаете его сюжетно.

Минусы. Саундтрек очень плотный и эмоциональный: в фоновом режиме он мешает сосредоточиться на чём-то другом. Отдельные напряжённые треки на длинных участках начинают давить, особенно когда конкретный экран не поддаётся полчаса. И электронная палитра при всей её красоте однообразнее оркестровой.

  • Непрерывное звучание, из-за которого смерть не ощущается провалом
  • Одна тема, проведённая через всю игру в разных настроениях
  • Отлично слушается отдельным альбомом
  • Музыка подсказывает настроение сцены раньше сюжета
  • Слишком плотная, чтобы быть фоном
  • На трудных участках напряжённые треки начинают давить
  • Электронная палитра однообразнее живых инструментов

Лена Рейн · оценка 9,3

Undertale

простые мелодии, которые возвращаются в самый неожиданный момент

Тоби Фокс написал музыку сам, и она нарочито простая: чиптюн, мало инструментов, короткие мотивы. Именно за счёт простоты она врезается в память — мелодию из Undertale напевают люди, которые в неё не играли.

Главный приём — возвращения. Один и тот же мотив звучит в начале как шутка, в середине как тема персонажа, а в финале как что-то совсем другое. Игра рассчитывает на то, что вы узнаете мелодию, и играет на этом узнавании — иногда чтобы растрогать, иногда чтобы напугать. Без музыки половина эмоциональных ударов игры просто не сработала бы.

Что смущает. Звучание намеренно дешёвое, и это отталкивает часть слушателей: после оркестровых саундтреков чиптюн кажется бедным. Отдельные треки в игре повторяются слишком часто. И весь эффект держится на знании сюжета — человеку, который не играл, значительная часть альбома скажет мало.

  • Мелодии запоминаются с первого прослушивания
  • Система возвращающихся мотивов работает на сюжет
  • Музыка вытягивает эмоциональные сцены целиком
  • Написана одним человеком, без единого чужого решения
  • Намеренно дешёвое звучание нравится не всем
  • Часть треков повторяется в игре слишком часто
  • Без знания сюжета половина эффекта теряется

Тоби Фокс · оценка 9,2

Cuphead

живой биг-бэнд вместо синтезаторов

Кристофер Мэддиган написал для Cuphead настоящий джаз тридцатых годов, и записан он живым составом: духовые, контрабас, барабаны, рэгтайм-пианино. Это редчайший случай в играх — почти всё остальное сегодня пишется в компьютере, а здесь слышно комнату, дыхание и людей.

Почему это работает с игрой. Cuphead выглядит как рисованный мультфильм той же эпохи, и музыка достраивает картинку до конца. Бои с боссами разбиты на фазы, и оркестр меняет темп вместе с ними — вы слышите переход раньше, чем видите его. Свинговый ритм при этом задаёт темп самой игре: попадать в него приятно физически.

Минусы. Жанр очень специфический — если джаз тридцатых вам не близок, весь альбом покажется однообразным набором духовых. Плюс музыка бодрая и громкая почти постоянно, спокойных треков мало. А в игре она звучит на фоне очень сложных боёв, и большую часть времени вы слушаете один и тот же кусок, пока не победите босса.

  • Записан живым оркестром, а не на компьютере
  • Идеально совпадает с визуальным стилем игры
  • Оркестр меняет темп вместе с фазами боя
  • Уникальное явление среди современных игровых саундтреков
  • Узкий жанр, зайдёт не каждому
  • Почти нет спокойных треков
  • Из-за сложности игры один трек приходится слушать очень долго

Кристофер Мэддиган · оценка 9,1

DOOM

индустриальный метал, который включается, когда включаетесь вы

Мик Гордон собрал саундтрек из тяжёлых гитар, синтезаторов и звуков, которые сложно опознать как инструменты вообще. Это не сопровождение боя — это его двигатель: музыка буквально задаёт темп, в котором игра требует двигаться.

Главная техническая идея. Музыка реагирует на бой. В спокойных участках звучит тревожный гул и электроника, но стоит начаться схватке — вступают гитары и ударные, и уровень агрессии растёт вместе с происходящим. Переход не выглядит переключением трека: слои нарастают. Именно поэтому игра ощущается как непрерывный разгон.

Честные оговорки. Вне игры это тяжёлый и утомительный альбом: слушать его подряд можно, но не всякий вечер. Звучание намеренно грязное и агрессивное, и мелодий в привычном смысле здесь мало — есть ритм и текстура. И это музыка одного настроения: никакой передышки она не предлагает.

  • Слоистая система, которая реагирует на ход боя
  • Задаёт темп игры, а не следует за ним
  • Узнаваемое звучание, не похожее ни на что в жанре
  • Отлично работает как музыка для тренировки или работы под нагрузкой
  • Очень тяжёлый и утомительный для фонового прослушивания
  • Мелодий в привычном смысле почти нет
  • Одно настроение на весь альбом, без передышек

Мик Гордон · оценка 9,0

Hollow Knight

пианино и скрипка в пустом подземелье

Кристофер Ларкин написал камерный саундтрек: фортепиано, струнные, немного хора. Ничего громкого — и это правильно, потому что игра про заброшенное королевство, где почти никого не осталось. Половину времени вы идёте в тишине, и когда музыка наконец вступает, это событие.

Как работает тишина. Многие локации почти не озвучены: капли, шаги, отдалённый гул. Музыка появляется в узловых местах — у поселения, у важного боя, у красивой панорамы. За счёт контраста темы запоминаются намного лучше, чем если бы играли непрерывно. Это редкое умение — молчать вовремя.

Минусы. Именно из-за экономности саундтрек кажется маленьким: ярких, отдельно узнаваемых тем в нём меньше, чем у соседей по подборке. Настроение почти всегда меланхоличное, и разнообразия по эмоциям не хватает. А боевые темы, наоборот, повторяются часто — если босс не даётся, один и тот же кусок вы услышите десятки раз.

  • Камерное звучание, редкое для больших игр
  • Музыка появляется дозированно и потому запоминается
  • Тишина используется как самостоятельный приём
  • Отлично слушается фоном за работой
  • Ярких самостоятельных тем немного
  • Однообразное меланхоличное настроение
  • Боевые темы повторяются на сложных боссах

Кристофер Ларкин · оценка 8,9

Transistor

женский голос, который можно включить прямо в игре

Ещё одна работа Даррена Корба, на этот раз совсем в другом ключе: электроника, гитара и вокал Эшли Барретт, спокойный и низкий. Музыка здесь встроена в сюжет буквально — главная героиня певица, и по нажатию кнопки она начинает подпевать текущей теме, где бы вы ни находились.

Почему этот приём стоит отдельного упоминания. Он превращает музыку из фона в действие игрока. Вы сами решаете, когда вокал вступит, и делаете это обычно в момент, когда хочется остановиться и посмотреть по сторонам. Мало какая игра даёт настолько прямой способ участвовать в собственном саундтреке.

Минусы. Игра короткая, и музыки в ней немного — альбом заканчивается раньше, чем хотелось бы. Настроение ровное почти всю дорогу: контрастов, которые запоминаются, здесь меньше, чем в Hades того же композитора. И общее звучание довольно нишевое — меланхоличная электроника с вокалом нравится не всем.

  • Уникальный приём с подпеванием по кнопке
  • Сильный вокал и цельное звучание альбома
  • Музыка напрямую связана с сюжетом и героиней
  • Хорошо слушается за работой, не отвлекает
  • Саундтрек короткий, игра проходится быстро
  • Мало контрастов, настроение ровное почти везде
  • Нишевое звучание на любителя

Даррен Корб · оценка 8,7

Сравнение игровых саундтреков по жанру, связи с игрой и пригодности для фона
Цветом отмечено, где музыка работает и вне игры, а где без контекста теряет половину смысла.

Сравнение по главному

ИграКомпозиторЧем берёт
HadesДаррен Корброк со струнными и живым вокалом
NieR:AutomataКэйити Окабэхоры на выдуманном языке
CelesteЛена Рейнодна тема в десяти настроениях
UndertaleТоби Фокспростые мотивы и их возвращения
CupheadКристофер Мэддиганживой джазовый оркестр
DOOMМик Гордонслои, нарастающие по ходу боя
Hollow KnightКристофер Ларкинкамерность и вовремя выдержанная тишина
TransistorДаррен Корбвокал, который включает сам игрок
Диаграмма оценок игровых саундтреков
Оценка учитывает узнаваемость тем, то, как музыка встроена в игру, и то, как альбом звучит сам по себе.

Как слушать игровую музыку и что делать дальше

Начните с той игры, в которую играли. Игровой саундтрек наполовину состоит из ваших воспоминаний, и альбом к незнакомой игре почти всегда звучит слабее, чем к пройденной. Если выбираете, с чего начать знакомство, берите знакомое — эффект будет сильнее.

Не путайте фоновую музыку и музыку для слушания. Hollow Knight и Transistor прекрасно идут фоном за работой. Hades, DOOM и Cuphead — нет: они требуют внимания и мешают думать. Это не недостаток, просто разные задачи, и стоит понимать, что вы включаете.

Обратите внимание на переиздания. У многих игр саундтрек выходит отдельным альбомом, и в нём треки собраны в нормальном порядке и полной длине, без обрывов на переходах между сценами. В игре вы часто слышите фрагмент, альбомная версия оказывается заметно длиннее. Найти такие релизы можно в обычных сервисах для прослушивания музыки, отдельного приложения не нужно.

Если хочется музыки не рядом с игрой, а внутри неё. Есть целый жанр, где ритм и есть механика: вы попадаете в такт, и от этого зависит результат. Это совсем другое ощущение от звука, и оно ближе к игре на инструменте, чем к прослушиванию — подборка ритм-игр для ПК покажет, с чего начать.

Не выкручивайте музыку на максимум в игре. Звучит банально, но многие саундтреки задуманы в балансе со звуками мира: шагами, репликами, эффектами. Если поднять музыку выше остального, вы потеряете половину того, ради чего композитор оставлял в теме паузы.

Частые вопросы

Что такое динамическая музыка в играх?

Это музыка, которая меняется в зависимости от происходящего, а не просто играет по кругу. Технически чаще всего это слои: базовая тема звучит всегда, а поверх неё включаются и выключаются дополнительные партии — ударные в бою, струнные в напряжённой сцене. Игрок слышит не переключение трека, а нарастание. В подборке этот приём ярче всего заметен в DOOM и NieR:Automata.

Почему игровая музыка запоминается лучше, чем музыка из фильмов?

Главным образом из-за повторения и участия. Фильм вы смотрите один-два раза, игру проходите десятки часов, и одну и ту же тему слышите сотни раз — причём в моменты, когда сами что-то делаете и напряжены. Плюс игровая музыка обычно устроена как набор коротких узнаваемых мотивов, а не как непрерывная партитура. Всё вместе даёт очень прочную привязку.

Можно ли слушать игровые саундтреки, не играя в эти игры?

Вполне, но результат будет разным. Cuphead, Hades и Transistor работают как обычные альбомы: их можно включить человеку, который вообще не в теме. Undertale и NieR:Automata сильно завязаны на контекст, и без знания сюжета половина эффекта не сработает. Проще всего начинать с тех, где ярко выражен жанр — джаз, рок, электроника, — а не с тех, где всё держится на сюжетных возвращениях мотива.

Стоит ли играть с выключенной музыкой в соревновательных играх?

В соревновательных — часто да, и многие так и делают: музыка перекрывает шаги, перезарядку и другие звуковые подсказки, по которым принимают решения. Но к играм из этой подборки это не относится: здесь музыка не мешает информации, а сама является частью происходящего. Выключать её — примерно как смотреть фильм без звука.

Cuphead — обложка
Cuphead — редкий случай, когда саундтрек записан живым составом: духовые, контрабас и рэгтайм-пианино вместо компьютерных инструментов.

Итог

Если хочется начать с одного альбома, берите Hades: он ярче всех работает и в игре, и отдельно, и не требует знания сюжета, чтобы понравиться. Следом — Cuphead, потому что живой джазовый оркестр в игре встречается один раз на сотню, и это слышно с первых секунд.

Тем, кто ищет музыку для работы, подойдут Hollow Knight и Transistor: они спокойные, не дёргают внимание и не заканчиваются на середине мысли. А NieR:Automata, Celeste и Undertale лучше оставить на потом и слушать после прохождения — там музыка написана так, что без своей сцены она отдаёт лишь часть того, что в ней есть.

0
Оценили 0 читателей

Комментарии

0
Г
Без регистрации можно оставить один комментарий к публикации. Войдите, чтобы участвовать в обсуждении дальше и получать ответы. Ссылки в комментариях скрываются.
Пока нет комментариев

Будьте первым, кто ответит автору.