Топ 6 ошибок новичка в Cyberpunk 2077
Шесть ошибок, из-за которых Cyberpunk 2077 разваливается в первые часы: размазанная прокачка, привычка играть в него как в обычный шутер и гонка по сюжету мимо всего интересного. Без спойлеров.
Почему именно первые часы решают
Cyberpunk 2077 устроен так, что персонаж собирается вокруг одного-двух решений, принятых на старте. Игра почти не подсказывает, что эти решения важные: очки атрибутов дают россыпью, вкладки прокачки открываются все сразу, а до момента, когда сборка начинает ощущаться, проходит несколько часов. За это время легко набрать набор бонусов, которые по отдельности выглядят разумно, а вместе не дают ничего.
Вторая особенность — жанровая. Внешне это шутер от первого лица, и первые перестрелки честно работают как шутер. Но вокруг стрельбы навешано ещё три способа проходить те же ситуации: взлом систем и камер, тихое проникновение и разговор. Человек, который стреляет во всё подряд, играет примерно в четверть игры и потом искренне не понимает, за что её хвалят.
Третье — темп. Найт-Сити плотный, но основной сюжет тянет вперёд настойчиво, и на карте постоянно горят новые метки. Пройти по прямой можно, только тогда мимо проходят и заказы фиксеров, и большая часть побочных линий — а именно там лежат и лучшие истории, и заметная часть снаряжения.
Ниже — шесть конкретных ошибок и что делать вместо них. Речь только о подходе к прохождению и прокачке: никаких оптимальных сборок с цифрами, никаких «правильных» веток.

Топ 6 ошибок новичка в Cyberpunk 2077
Раскидывать атрибуты понемногу во все стороны
самая дорогая ошибка старта
Атрибуты — это фундамент: они открывают ветки умений, влияют на то, что персонаж вообще умеет, и определяют, какие варианты будут доступны в мире. Соблазн взять всего по чуть-чуть велик: хочется и стрелять, и взламывать, и лазить по вентиляции. Проблема в том, что почти все интересные вещи прячутся за высокими значениями одного атрибута, а не за средними значениями всех.
Что делать вместо. Выберите основной атрибут под тот стиль, который вам приятен, и вкладывайтесь в него плотно. Второй берите как поддержку — обычно достаточно поднять его настолько, чтобы открылись пара нужных умений. Третий и четвёртый спокойно оставьте на минимуме до середины игры. Персонаж, который что-то одно делает очень хорошо, проходит игру заметно легче универсала.
Игра позволяет пересобрать умения, но воспринимать это как страховку не стоит: гораздо приятнее с самого начала играть тем персонажем, которого вы хотели, чем чинить чужую сборку через несколько десятков часов.
- Специализация ощущается в бою почти сразу
- Открываются варианты прохождения, которых у универсала нет
- Не нужно ничего высчитывать: достаточно выбрать направление
- Часть ситуаций придётся решать неудобным для себя способом
- Сменить стиль в середине игры дороже, чем кажется
первые уровни · оценка 9,5
Играть в него как в обычный шутер
пропущенные три четверти игры
Заходя в помещение с врагами, новичок обычно делает то же, что и в любом боевике: открывает огонь. Работает — но плохо. В Найт-Сити почти у каждой локации есть подготовительный слой: камеры, которые можно перехватить, турели, которые можно перенастроить, распределительные щитки, двери и лифты. Достаточно один раз просканировать помещение, чтобы увидеть половину этих зацепок.
Как перестроить привычку. Возьмите за правило перед каждым боем осматриваться в режиме сканирования и находить хотя бы одну точку входа помимо двери. Дальше — на выбор: отключить камеру и пройти тихо, поймать врагов через сеть, зайти сверху. Даже если вы всё равно закончите перестрелкой, вы начнёте её в лучшей позиции.
Отдельная часть — быстрый взлом. Он выглядит как второстепенная механика с меню, но на деле это полноценный способ вести бой: ослепить, отвлечь, вывести из строя оружие. Попробуйте пройти на нём пару заказов, прежде чем решать, что он вам не нужен.
- Открывает второй и третий способ пройти почти любую сцену
- Снижает сложность без изменения настроек
- Делает город интерактивным, а не декоративным
- Меню взлома с непривычки тормозит темп боя
- Стелс работает неровно: враги замечают то слишком поздно, то слишком рано
со второго-третьего заказа · оценка 9,3
Не замечать проверок в разговорах и в мире
тихо закрытые двери, о которых вы не узнаете
Часть реплик в диалогах и часть путей в локациях требуют определённого атрибута. Если его не хватает, вариант просто отображается недоступным — и легко пролистать его, не заметив. В итоге человек проходит игру, ни разу не открыв силой заклинившую дверь и не уговорив собеседника, и остаётся в уверенности, что выбора в игре немного.
Что с этим делать. Читайте недоступные варианты — они показывают, какой атрибут понадобился бы. Это лучший ориентир для прокачки: если вы раз за разом упираетесь в один и тот же, значит, ваш стиль требует именно его. И не бегите из локации, если нашли один вход: почти всегда есть второй, часто спрятанный за проверкой или за навыком.
Здесь же полезно помнить, что решения в разговорах действительно влияют на то, как разворачиваются побочные линии. Если вам нравится этот слой, посмотрите заодно подборку игр, где выбор реально влияет на сюжет.
- Даёт понятный ориентир, куда вкладывать очки
- Открывает альтернативные проходы и развязки заказов
- Ничего не требует, кроме внимательности
- Недоступные реплики иногда дразнят и провоцируют переигрывать
- Одному персонажу все проверки не закрыть в принципе
с первых диалогов · оценка 9,1
Тащить весь лут и гоняться за редкостью
часы, потраченные на инвентарь вместо игры
После каждой перестрелки на полу остаётся груда стволов и одежды. Подобрать всё — естественный рефлекс, и он же превращает игру в бесконечную сортировку: перегруз, беготня к торговым автоматам, копание в списке из десятков почти одинаковых предметов. Второй слой ошибки — выбирать вещи по цвету редкости. Редкая пушка не обязательно лучше той, что уже стоит в руках: важнее тип оружия, его характер и то, как он ложится на вашу сборку.
Разумная привычка. Разбирайте мусор на месте вместо того, чтобы нести на продажу: материалы всегда пригодятся, а место в сумке не кончается. Одежду оценивайте по характеристикам и слотам под модификаторы, а не по картинке — внешний вид в этой игре настраивается отдельно. И держите в руках два-три ствола разного назначения, а не коллекцию.
Отдельно про деньги. Их в городе много, и копить их «на потом» бессмысленно. Гораздо полезнее регулярно вкладываться в импланты и модификаторы, чем ходить с полным кошельком и посредственным снаряжением.
- Возвращает время, съеденное меню
- Материалы от разбора решают вопрос модификаторов
- Сборка перестаёт зависеть от случайных находок
- Иногда разбираешь вещь, которая пригодилась бы под другой билд
- Инвентарь всё равно требует периодической ревизии
с первых часов · оценка 9,0
Ставить импланты как попало
вторая половина сборки, о которой забывают
Кибернетика в Cyberpunk — не украшение и не бонус к цифрам, а вторая половина персонажа. Ноги дают новые способы перемещения, руки — целые способы боя, операционная система определяет, доступен ли вам быстрый взлом вообще. Новичок обычно ставит первое, что предложил рипердок, потом забывает про эту вкладку на много часов и удивляется, почему персонаж не тянет.
Как подходить. Сначала определитесь с операционной системой — она задаёт стиль сильнее любого ствола. Потом закройте очевидное: живучесть и то, что усиливает ваш основной способ убивать. Остальные слоты заполняйте по мере денег и не стесняйтесь менять содержимое: это нормальная процедура, а не разовое решение.
И заходите к разным рипердокам. Ассортимент у них отличается, часть интересных вещей лежит в неприметных мастерских на окраинах, а не в первой попавшейся клинике по сюжету.
- Даёт прирост, сравнимый со сменой всего снаряжения
- Открывает новые способы перемещения и боя, а не только цифры
- Содержимое слотов можно менять по ходу игры
- Хорошие импланты дорогие, на старте выбор ограничен деньгами
- Интерфейс мастерской не объясняет, что с чем сочетается
после первого крупного заказа · оценка 8,9
Мчаться по основному сюжету
пропущенная половина того, ради чего игру делали
Основная линия тянет вперёд и делает это убедительно. Но лучшие сцены Cyberpunk почти всегда лежат в стороне: заказы фиксеров, побочные линии знакомых, случайные происшествия на улице. Это не наполнитель уровня «зачисти лагерь» — у большинства из них есть завязка, персонаж и развязка, а некоторые тянутся через весь город несколькими эпизодами.
Как держать темп. После каждого шага по сюжету берите один-два заказа в текущем районе. Не обязательно закрывать карту целиком — достаточно не проходить мимо того, что попалось по дороге. Полезно и просто ездить: город собран так, что дорога между точками часто интереснее самой точки, а быстрое перемещение съедает этот слой полностью.
Отдельно стоит сказать про побочные линии, которые начинаются как обычный заказ и разворачиваются в отдельную историю. Пропустить их легко: они не подсвечены и не помечены как важные.
- Побочные линии написаны на уровне основной, а иногда и выше
- Заказы дают деньги и снаряжение ровно тогда, когда нужно
- Город раскрывается только при неспешном перемещении
- Легко уйти в заказы и потерять нить основного сюжета
- Часть уличных происшествий действительно однотипна
весь первый акт · оценка 8,7

Сравнение по главному
| Ошибка | Как проявляется | Что делать вместо | Когда чинить |
|---|---|---|---|
| Размазанные атрибуты | Персонаж ничего не умеет хорошо | Один основной, один поддерживающий | Первые уровни |
| Игра как в шутер | Каждый бой в лоб и на перезарядке | Сканировать и искать второй вход | Первые заказы |
| Пропущенные проверки | Кажется, что выбора в игре нет | Читать недоступные варианты | С первых диалогов |
| Сбор всего подряд | Перегруз и копание в меню | Разбирать на месте, смотреть на тип | С первых часов |
| Случайные импланты | Ощущение слабого персонажа | Сначала операционная система | После первых денег |
| Гонка по сюжету | Пропущены лучшие истории | Заказ-другой между шагами сюжета | Весь первый акт |

Как выстроить первые вечера
Пролог. Не спешите с атрибутами: подержите пару очков нераспределёнными, пока не поймёте, что вам приятнее — стрелять, взламывать или проходить тихо. Первые бои специально попробуйте пройти тремя разными способами, это быстро расставляет всё по местам.
Первый район. Возьмите заказы у местного фиксера и закройте несколько подряд. Они короткие, дают деньги и хорошо тренируют привычку осматриваться перед боем. Заодно появится первый бюджет на импланты.
Дальше. Держите ритм «шаг по сюжету — пара заказов». Раз в несколько часов заглядывайте к рипердоку и в мастерскую: сборка в этой игре не собирается один раз, она докручивается по ходу. И хотя бы иногда ездите по городу сами — это отдельное удовольствие, ради которого Найт-Сити и строили. Если понравится именно этот слой, посмотрите подборку игр с открытым миром.
Частые вопросы
Какое начало выбрать при создании персонажа?
Выбор влияет на пролог, на часть реплик по ходу игры и на то, как с вами разговаривают отдельные персонажи. На сложность и доступные механики он не влияет, так что берите то, что интереснее по описанию. Переигрывать ради другого варианта имеет смысл только если вы уже полюбили игру и хотите увидеть другие оттенки.
Можно ли пройти игру, вообще не убивая?
Большую часть столкновений — да. Есть нелетальные способы вырубать противников, есть стелс и есть взлом, который выводит людей из строя, не убивая. Абсолютно пацифистского прохождения игра не обещает, но стиль «прошёл и никого не тронул» в подавляющем большинстве заказов достижим и ощущается совсем иначе.
Стоит ли сразу ставить высокую сложность?
Если вы хотите, чтобы подготовка к бою и импланты имели вес — да, на средней и ниже многое проходит просто напором. Но учтите, что на старте персонаж объективно слабый, и высокая сложность в первые часы больше раздражает, чем радует. Разумный вариант — начать на средней и поднять, когда сборка начнёт складываться.
Что делать, если сборка кажется неудачной?
Сначала проверьте не умения, а импланты и оружие: чаще всего проблема в том, что персонаж качает одно, а воюет другим. Приведите их в соответствие — обычно этого хватает. Если направление действительно выбрано не то, игра даёт возможность пересобрать умения, но это стоит воспринимать как разовую починку, а не как способ менять стиль каждый вечер.
Итог
Cyberpunk 2077 хорошо отвечает на одно решение, принятое рано: кем вы хотите быть в этом городе. Выберите способ решать проблемы, вложите атрибуты плотно в него, подберите под него импланты — и игра перестанет ощущаться вязкой примерно к концу первого акта.
Второе, что стоит сделать сознательно, — сбавить темп. Заказы фиксеров и побочные линии здесь не приложение к сюжету, а его равноправная часть, и пропустить их обиднее всего. Ставьте себе простое правило: между двумя сюжетными заданиями обязательно один заказ и одна поездка по городу без быстрого перемещения.
Комментарии
0Будьте первым, кто ответит автору.