Топ 7 приёмов для новичка в Elden Ring
Elden Ring действительно сложная игра, и это не недоработка, а замысел. Но у новичка есть вполне легальные рычаги, чтобы сделать первые часы терпимыми — семь приёмов, которые снимают большую часть боли на старте.
Почему здесь так больно и что с этим делать
Игра почти ничего не объясняет и не подстраивается под игрока: враги бьют одинаково сильно и на первом часу, и на сотом, а лёгкого уровня сложности в меню нет. Смерть — это не наказание за ошибку, а обычная часть процесса обучения: вы умираете, запоминаете движения противника, приходите снова. Так задумано, и переучить игру не получится.
Но рычаги у вас есть, и их больше, чем кажется. Elden Ring отличается от предыдущих игр студии именно тем, что это открытый мир. Если стена не проходится — её можно обойти. Стать сильнее, привести помощников, вернуться с улучшенным оружием или просто уехать в другую часть карты и заняться чем-то другим. Всё это игра разрешает, и всё это она молча предполагает.
Ощущение «я упёрся и дальше никак» почти всегда означает, что новичок играет в Elden Ring как в линейный боевик: пришёл к боссу, бьётся в него сто раз подряд, злится. Приёмы ниже — про то, как играть иначе. Кстати, играть в это лучше с геймпадом: подборка игр для геймпада на ПК объясняет, почему для таких проектов он удобнее мыши и клавиатуры.

Топ 7 приёмов
Разведывайте местность, а не штурмуйте её
главный навык, который отличает выжившего от застрявшего
Первый рефлекс новичка — увидеть противника и побежать к нему. В Elden Ring это худшая из возможных стратегий: лагеря собраны так, чтобы на шум сбегались сразу несколько врагов, а в открытом поле легко словить рыцаря верхом на коне, который убивает за пару ударов.
Как правильно. Подъезжайте, смотрите издалека, считайте противников, ищите обход. Скакун здесь не такси, а боевой инструмент: с него удобно бить и уезжать, он прыгает на восходящих потоках у скал и позволяет уйти почти от любой погони. Отступление в этой игре — нормальный тактический ход, а не признание поражения.
Отдельно стоит привыкнуть к тому, что убегать можно всегда. Врагов, которые преследуют вас через полкарты, здесь почти нет. Забежали не туда, увидели противника не по размеру — развернулись и уехали, ничего страшного не случилось.
- Снимает большую часть случайных смертей в открытом мире
- Скакун даёт возможность выйти почти из любой ситуации
- Позволяет разбирать лагеря по одному противнику
- Замедляет темп, а хочется играть быстро
- В подземельях и катакомбах отступать почти некуда
постоянно · важность 9,5
Упёрлись в босса — уезжайте в другую сторону
открытый мир здесь и есть встроенный уровень сложности
Первый серьёзный противник на пути обычно останавливает игроков надолго. И почти никто из новичков не понимает, что проходить его прямо сейчас не обязательно: карта открыта, к югу от стартового региона есть целый полуостров, к востоку — лес с подземельями, а по дороге разбросаны шахты, катакомбы и мелкие боссы под открытым небом.
Что даёт крюк в сторону. Уровни, руны, улучшенное оружие, новые заклинания и помощники — то есть ровно то, что превращает непроходимого босса в проходимого. Вернуться к нему через несколько часов и снести за две попытки — совершенно обычный сценарий.
Это и есть главный подарок, который открытый мир сделал жанру: сложность регулируется не ползунком в меню, а вашим маршрутом. Если формат больших открытых карт вам вообще близок, посмотрите подборку игр с открытым миром — принцип свободного маршрута там встречается в куда более мирных вариантах.
- Работает как регулятор сложности без ползунка
- По пути открываются места благодати и новые точки перемещения
- Возвращаться к боссу почти всегда приятнее, чем биться в него подряд
- Легко уехать в регион не по силам и снова упереться
- Сюжет от таких крюков рассыпается на отдельные эпизоды
при любом тупике · важность 9,3
Вкладывайтесь в здоровье и не копите руны
две ошибки, которые чаще всего ломают старт
Руны в Elden Ring — одновременно опыт и валюта, и новички обычно совершают с ними обе классические ошибки. Первая: качают урон и забывают про запас здоровья, из-за чего продолжают умирать с двух ударов. Вторая: копят руны на дорогую покупку и теряют всё, погибнув дважды подряд.
Про здоровье. Характеристика живучести — самая универсальная в игре. Она не делает вас сильнее, она даёт право на ошибку: пережить удар, который раньше убивал, и успеть выпить флягу. Пока вы не перестали складываться от одной атаки, вкладывать очки куда-то ещё почти бессмысленно.
Про руны. После смерти они остаются на месте гибели, и забрать их можно один раз — если умереть по дороге обратно, они пропадают навсегда. Поэтому простое правило: дошли до места благодати с крупной суммой — сразу потратьте. Уровень, который уже взят, отобрать нельзя.
- Живучесть заметно снижает число обидных смертей
- Потраченные руны невозможно потерять
- Правило простое и не требует никаких расчётов
- Ради здоровья приходится откладывать рост урона
- Копить на дорогое снаряжение всё равно иногда нужно
каждый уровень · важность 9,2
Пользуйтесь призывами — они часть игры, а не читерство
самый недооценённый инструмент новичка
Пепел праха — призрачные помощники, которых можно вызвать почти в каждом бою с боссом. Волки отвлекают, рыцарь держит удар, кто-то лечит. Босс перестаёт бить только по вам, и у вас появляется время смотреть на его движения, а не паниковать. Колокол для вызова выдают очень рано, у первой же церкви в стартовом регионе, но получить его можно только ночью — многие просто проходят мимо.
Второй вид помощи — живые игроки. В сетевом режиме можно позвать других людей прямо к арене босса. Плата за это честная: боссу добавляют здоровья, и в чужой мир могут вторгнуться враждебные игроки. Зато совместные попытки — один из самых ярких моментов в игре.
Ощущение «так нечестно» здесь совершенно лишнее. Призывы встроены в игру создателями и рассчитаны в баланс. Разработчики не выдавали бы колокол в первый же час, если бы хотели, чтобы вы играли без него.
- Снимает всё внимание босса с вас хотя бы на секунды
- Помощников много, и они прокачиваются отдельно
- Кооператив с живыми игроками работает почти на всех боссах
- Призванные игроки делают босса крепче
- Сетевой режим открывает дорогу вторжениям
- С сильным помощником часть боёв теряет напряжение
перед каждым боссом · важность 9,0
Улучшайте одно оружие вместо коллекции
апгрейд решает больше, чем красивая находка
В игре сотни видов оружия, и новичка постоянно тянет менять его на что-то новое и более внушительное. Проблема в том, что сила оружия здесь определяется в первую очередь уровнем улучшения, а материалы для улучшений ограничены. Пять оружий на первом уровне заточки слабее одного как следует прокачанного.
Практический подход. Выберите оружие, которое вам удобно держать в руках, и вкладывайте в него все найденные камни кузнецов. Улучшение делается у кузнеца, а материалы лежат в шахтах и продаются торговцами. Менять «главное» оружие имеет смысл, только если вы всерьёз меняете стиль игры.
Отдельно стоит попробовать пепел войны: он меняет боевой навык оружия и его основную характеристику. Иногда неудобное оружие превращается в идеальное просто потому, что вы поставили на него другой приём.
- Заметный рост урона без смены стиля игры
- Материалы для улучшений находятся по всей карте
- Пепел войны позволяет подогнать оружие под себя
- Материалов на два-три оружия сразу не хватает
- Красивые находки приходится откладывать в сундук
- Особые виды оружия требуют отдельного типа камней
весь путь · важность 8,8
Собирайте всё, что усиливает фляги
лишний глоток лечения ценнее нового шлема
Фляга — единственный способ лечиться в бою, и её вместимость растёт не сама по себе, а от предметов, разбросанных по миру. Золотые семена растут у характерных призрачных деревьев и добавляют глотков, священные слёзы лежат в маленьких церквях и делают каждый глоток сильнее. Всё это видно на карте издалека и собирается по дороге.
Про распределение. На месте благодати вы сами решаете, сколько глотков уходит на здоровье, а сколько — на очки, которыми питаются заклинания. Если вы играете оружием и почти не колдуете, отдавайте почти всё под лечение: половина смертей новичка происходит ровно тогда, когда фляга закончилась на минуту раньше босса.
- Прямо увеличивает запас прочности в каждом бою
- Семена и слёзы видно на карте и собирать их несложно
- Распределение глотков меняется в любой момент
- Ради сбора приходится делать крюки по карте
- Часть семян охраняется противниками не по уровню
по дороге · важность 8,6
Сначала научитесь блокировать, потом уклоняться
щит — учебный тренажёр, а не признак слабости
Красивые перекаты с уклонением от удара в последний момент — то, что показывают в роликах. Но это навык, который ставится десятками часов, а играть хочется сейчас. Тяжёлый щит, полностью гасящий физический урон, даёт ту же передышку гораздо дешевле: вы стоите, держите блок, смотрите, как выглядит атака противника, и запоминаете её.
О чём предупредить честно. Блок тратит выносливость, и при затяжной серии ударов защита пробивается — тогда вы получаете полный урон и остаётесь беззащитным. Кроме того, часть противников и почти все крупные боссы бьют магией и огнём, от которых обычный щит спасает плохо.
Поэтому щит — не финальное решение, а способ дожить до момента, когда движения врагов станут читаться. Дальше вы сами заметите, что перекат стал получаться, и щит опустится сам собой.
- Даёт время разглядеть и запомнить атаки противника
- Требует гораздо меньше точности, чем перекаты
- Подходит почти к любому стилю на старте
- Выносливость кончается, и защиту пробивают
- Против магии и огня почти не помогает
- Тяжёлые щиты требуют вложений в силу
первые десятки часов · важность 8,4




Сравнение по главному
| Приём | Когда применять | Что даёт | Сложность |
|---|---|---|---|
| Разведка местности | постоянно | меньше случайных смертей | низкая |
| Уехать в другую сторону | при тупике | уровни и снаряжение | низкая |
| Здоровье и трата рун | каждый уровень | право на ошибку | низкая |
| Призывы | перед боссом | время посмотреть на бой | низкая |
| Улучшение оружия | весь путь | рост урона | средняя |
| Усиление фляг | по дороге | запас прочности | средняя |
| Блок вместо перекатов | первые часы | время на обучение | низкая |

Что делать, если всё равно не идёт
Возьмите класс попроще на старте. Персонаж с щитом и обычным оружием ближнего боя прощает куда больше, чем хрупкий заклинатель. Стартовый выбор не окончательный: характеристики со временем можно перераспределить, а оружие сменить в любой момент.
Смотрите на противника, а не на его полоску здоровья. Самая частая причина смерти новичка — жадность: попытка вставить ещё один удар вместо отхода. Один удар за одну открывшуюся паузу — скучно звучит, но именно так проходятся боссы.
Делайте перерывы. После двадцати попыток подряд реакция притупляется, и следующие двадцать будут хуже предыдущих. Отойти на полчаса и вернуться — рабочая тактика, а не отговорка.
Не сравнивайте себя с роликами. Люди, проходящие боссов без единого удара, потратили на игру сотни часов и десятки попыток за кадром. Ваша задача — пройти игру, а не станцевать перед камерой.
Частые вопросы
В игре правда нет лёгкого уровня сложности?
Ползунка сложности нет, и это принципиальная позиция студии. Но внутри игры есть встроенные способы её снизить: помощники, кооператив, прокачка, улучшение оружия и свобода уйти в более простой регион. По сути это и есть регулятор сложности, просто он лежит не в меню, а в самом мире.
Можно ли играть, если я никогда не играл в игры этой студии?
Да, и Elden Ring как раз считается самой доступной из них — именно из-за открытого мира и возможности обойти любую стену. Прошлый опыт даёт понимание ритма боя, но заменяется он парой десятков часов практики. Главное — не пытаться играть в неё как в обычный боевик с наскока.
Насколько важен сетевой режим?
Без него игра проходится полностью, и многие так и делают. Но онлайн даёт две полезные вещи: возможность позвать на босса живого игрока и подсказки других игроков прямо на земле — иногда они честно предупреждают о ловушке, иногда откровенно врут. Взамен вы соглашаетесь на риск вторжений в свой мир.
Сколько времени займёт прохождение?
Это очень большая игра: даже прямой маршрут по основным боссам растягивается на десятки часов, а спокойное исследование карты с подземельями и дополнением — на сотни. Первые часы обычно самые тяжёлые, потом темп выравнивается: вы начинаете читать движения врагов и проходить регионы заметно быстрее, чем стартовый.
Итог
Если запомнить один приём из семи — пусть это будет свобода уехать в другую сторону. Elden Ring не требует проходить содержимое в заданном порядке, и почти любой тупик здесь решается не сотней попыток подряд, а крюком по карте и возвращением с новым уровнем и заточенным оружием.
Остальное складывается вокруг этого: живучесть даёт право на ошибку, призыв помощника даёт время осмотреться, щит даёт возможность выучить движения врага, а фляга — дожить до конца боя. Игра останется сложной, но перестанет быть несправедливой.
Комментарии
0Будьте первым, кто ответит автору.