Лучшие саундтреки фильмов и игр
Восемь саундтреков, которые живут отдельно от экрана: четыре из кино и четыре из игр. Для каждого — чем он берёт, где у него слабое место и с чего начинать знакомство.
Что считать хорошим саундтреком
Музыка к фильму или игре решает служебную задачу: подпирает сцену, держит темп, подсказывает, что чувствовать. Большая часть такой музыки честно делает свою работу и вне контекста рассыпается — и это не упрёк, а нормальное устройство жанра.
В подборку попало другое. Партитуры, которые слушают как самостоятельные записи: у них есть внутренняя логика, узнаваемый звук и материал, который держится без картинки. Проверка простая — включить альбом человеку, который фильм не смотрел и в игру не играл, и посмотреть, дослушает ли он до конца.
Кино и игры я специально не разделял. Разница между ними меньше, чем кажется: в обоих случаях музыка пишется под чужой хронометраж, только в играх этот хронометраж непредсказуем — сцена длится ровно столько, сколько игрок в ней провозится. Это техническое ограничение сформировало отдельный композиторский язык, и он заслуживает места в одном списке с кинопартитурами.
Список отсортирован по тому, насколько запись самостоятельна и насколько сильно она повлияла на то, что писали после. Порядок — не рейтинг любимого, а попытка выстроить материал от самого влиятельного к более частному.

Топ 8 саундтреков фильмов и игр
«Звёздные войны», Джон Уильямс
симфоническая партитура, вернувшая оркестр в большое кино
К моменту выхода фильма большая киномузыка уходила от оркестра — в моду входили песенные сборники и электроника. Уильямс написал партитуру в духе позднего романтизма, с полноценной темой почти у каждого героя, и записал её с Лондонским симфоническим оркестром. Ход выглядел старомодным, а обернулся тем, что оркестр вернулся в блокбастеры на десятилетия вперёд.
Система тем работает как язык. У героев, у противостоящей им силы, даже у отдельных сюжетных линий есть свои мотивы; они переплетаются, меняют лад и темп, спорят друг с другом. Слушая альбом подряд, вы фактически слушаете сюжет — без единого слова.
Оборотная сторона влияния: приёмы разошлись так широко, что половина приключенческих партитур последующих лет звучит как пересказ этой. Сама музыка от этого не хуже, но ощущения новизны при первом прослушивании ждать не стоит — вы наверняка уже слышали десяток её отражений.
- Темы узнаются с первых тактов и держатся в памяти годами
- Оркестровка выстроена так, что запись слушается как концертная сюита
- Материала хватает на несколько часов без ощущения повторов
- Отличная точка входа в киномузыку для тех, кто её раньше не слушал
- Приёмы затёрты подражателями до состояния штампа
- Фоном не работает: музыка слишком событийная, всё время что-то происходит
- Полные издания огромны, новичку легко утонуть в служебных фрагментах
кино · оценка 9,5
«Хороший, плохой, злой», Эннио Морриконе
вестерн, где музыка говорит больше персонажей
Морриконе собрал звучание из того, чего в киномузыке до него практически не было: свист, окарина, электрогитара, удары, мужской хор без слов. Получилась не иллюстрация к Дикому Западу, а отдельный мир со своими правилами, который узнаётся по первым двум секундам — и уже никогда не отвязывается.
Здесь музыка ведёт сцену, а не следует за ней. Леоне снимал длинные эпизоды почти без реплик, и часть материала писалась до съёмок, чтобы звучать прямо на площадке. Отсюда странное ощущение при просмотре: кажется, что актёры двигаются в темпе музыки, а не наоборот.
Самая известная вещь с этой пластинки давно живёт своей жизнью — её ставят как выходную музыку перед концертами и спортивными событиями, часто не помня, откуда она вообще взялась. Это лучший показатель того, насколько материал самостоятелен.
- Абсолютно оригинальный набор инструментов, ни на что не похожий
- Главные темы работают вне фильма и вне жанра
- Короткий, плотный альбом без провисаний
- Влияние слышно далеко за пределами вестерна
- Звук записи заметно устарел технически
- Много вариаций одной темы: подряд слушается однообразно
- Часть треков без сцены выглядит наброском, а не готовой пьесой
кино · оценка 9,4
«Бегущий по лезвию», Вангелис
электроника, назначившая звук будущего на десятилетия вперёд
Вангелис писал эту музыку на синтезаторах, и получилось то, что теперь автоматически включается в голове при словах «неоновый город под дождём»: длинные аккордовые пласты, медленные соло поверх них, саксофон в лирических эпизодах. Ни одного оркестрового инструмента — и при этом партитура звучит объёмнее многих оркестровых.
Влияние огромное и до сих пор действующее. Синтвейв, тёмный эмбиент, добрая половина киберпанковых саундтреков в кино и играх — всё это так или иначе оттуда. Приёмы разошлись настолько, что оригинал сегодня можно принять за подражание собственным последователям.
С изданиями у этой музыки запутанная история: официальная пластинка с оригинальными записями появилась сильно позже фильма, а до того в продаже была оркестровая переработка чужими силами. Поэтому при поиске легко нарваться не на ту версию — смотрите, чтобы исполнителем был указан сам Вангелис.
- Работает фоном лучше почти всего остального в подборке
- Звук не устарел, хотя приёмам уже много лет
- Цельное настроение от первого трека до последнего
- Огромное влияние на электронную музыку вне кино
- Путаница с изданиями: легко скачать не ту версию
- Мало динамики, для активного слушания материал слишком ровный
- Диалоги из фильма в некоторых треках мешают воспринимать музыку
кино · оценка 9,2
«Интерстеллар», Ханс Циммер
церковный орган вместо привычного космического оркестра
Космос в кино почти всегда звучал оркестром и хором. Здесь главным инструментом стал церковный орган, записанный в лондонском храме, — решение неочевидное, но точное: у органа есть та же смесь громадности и холода, которая нужна фильму про пустое пространство.
Вторая находка — ритм как отсчёт времени. Тикающие фигуры, повторяющиеся арпеджио, минималистские структуры, которые нарастают медленно и почти незаметно. Музыка не иллюстрирует сюжет, а держит напряжение чисто механически, и в самых сильных эпизодах именно она делает всю работу.
К звуку фильма были известные претензии: музыку свели настолько громко, что реплики местами тонут. На альбоме проблема исчезает, но привычка давить громкостью остаётся — слушать это на большой громкости в наушниках утомительно уже минут через двадцать.
- Редкий тембр в главной роли — орган вместо оркестра
- Напряжение строится ритмом, а не мелодией: приём работает безотказно
- Несколько по-настоящему сильных кульминаций
- Альбом воспринимается как цельное произведение
- Материал заметно повторяется от трека к треку
- Давит громкостью, быстро утомляет
- Мелодически скупо: запоминающихся тем почти нет
кино · оценка 9,0
«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», Кодзи Кондо
музыка, встроенная прямо в управление игрой
Главная особенность здесь не в качестве тем, а в их роли: игрок сам разучивает и играет короткие мелодии на окарине, и они работают как ключи — меняют время суток, открывают проходы, переносят по миру. Музыка перестаёт быть сопровождением и становится механикой, которую нужно освоить руками.
Ограничения железа пошли на пользу. Приставка того времени не тянула оркестр, поэтому Кондо писал короткими, предельно экономными темами — по несколько нот, которые невозможно забыть. Именно из-за этой экономии мелодии из игры узнают люди, которые в неё никогда не играли.
Отдельно стоит отметить работу с настроением локаций: тема деревни, тема поля и тема храма отличаются не сложностью, а тембром и темпом, и переход между ними ощущается как смена погоды. Приём с тех пор стал стандартом для больших игровых миров.
- Мелодии запоминаются мгновенно и надолго
- Музыка встроена в игровой процесс, а не наложена сверху
- Каждая локация имеет собственный звуковой характер
- Огромное количество более поздних переложений на живые инструменты
- Оригинальное звучание синтезированное, требует привычки
- Темы короткие и зациклены: при долгой игре надоедают
- Вне игры материал воспринимается как набор миниатюр
игры · оценка 8,9
«Final Fantasy VII», Нобуо Уэмацу
оркестровое мышление в рамках возможностей приставки
Уэмацу написал для этой игры несколько десятков тем — от коротких служебных зацикленных фрагментов до развёрнутых пьес с полноценной формой. Технически всё это воспроизводилось синтезированным звуком, но писалось как оркестровая музыка: с голосоведением, модуляциями и настоящей драматургией.
Диапазон здесь шире, чем у любого другого пункта подборки. Тихая фортепианная тема одного из персонажей и финальная битва с латинским хором — вещи из разных жанров, но обе принадлежат одному автору и одной игре. Именно эта широта сделала материал удобным для переложений.
Дальнейшая судьба показательна: темы разошлись по концертным программам игровой музыки и звучат с живым оркестром и хором в залах по всему миру. Для музыки, изначально написанной под ограничения приставки, это лучший из возможных результатов.
- Огромный жанровый диапазон в пределах одной работы
- Темы выдерживают переложение на живой оркестр
- Несколько тем стали известны далеко за пределами игровой аудитории
- Материала хватит на много часов слушания
- Оригинальное звучание сильно устарело технически
- Треков слишком много, без проводника легко потеряться
- Часть материала — короткие служебные петли, слушать их отдельно бессмысленно
игры · оценка 8,8
«Halo», Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори
хоровой мотив, ставший опознавательным знаком целой серии
Заглавная тема начинается с мужского пения без сопровождения — приём из старинной церковной музыки, поставленный в фантастический боевик. Дальше вступают струнные и барабаны, и вся конструкция превращается в марш. Контраст между архаикой и жанром работает безотказно: тему узнают по трём секундам даже те, кто в серию не играл.
Музыка писалась под непредсказуемую длительность сцены. В шутере невозможно знать заранее, сколько игрок провозится с боем, поэтому материал собран из фрагментов, которые состыковываются на ходу. Отсюда и главное свойство альбома: он состоит из блоков, которые в игре складываются идеально, а вне её иногда обрываются на середине мысли.
С продолжениями серии единство потерялось: музыку поздних частей писали другие композиторы, и общего звукового языка у серии больше нет. Слушать логично именно ранние записи — там подход выдержан целиком.
- Мгновенно узнаваемый главный мотив
- Необычное сочетание хорового пения и боевой ритмики
- Музыка честно решает задачу непредсказуемого хронометража
- Сильные оркестровые эпизоды в кульминациях
- Вне игры структура рыхлая, треки обрываются
- Главный мотив повторяется в слишком многих вариациях
- Единство серии сломано более поздними частями
игры · оценка 8,6
«Minecraft», C418
тихий эмбиент, который не пытается быть главным
Даниэль Розенфельд под псевдонимом C418 сделал ровно противоположное всему остальному в этой подборке: музыка здесь почти не привлекает к себе внимания. Простые фортепианные фигуры, шум, длинные паузы, никакой драматургии. И включается она не постоянно, а редкими промежутками — так что тишина становится частью замысла.
Это тот случай, когда игровой саундтрек стал самостоятельным жанровым ориентиром. Альбомы с этой музыкой слушают отдельно от игры — как фон для работы и учёбы, наравне с обычным эмбиентом. Причём слушают в том числе люди, которые в игру никогда не заходили.
Слабое место очевидно и намеренно: здесь почти ничего не происходит. Тому, кто ждёт развития и кульминаций, будет нечего слушать уже на второй композиции.
- Лучший фон для работы среди всей подборки
- Не устаревает: минимализм плохо поддаётся моде
- Альбомы выстроены цельно и слушаются подряд
- Понятен и без знакомства с игрой
- Событий почти нет, для активного слушания не годится
- Узкая палитра тембров на весь альбом
- Половина эффекта завязана на воспоминания об игре
игры · оценка 8,4

Сравнение по главному
| Саундтрек | Автор | Чем берёт | С чего начать |
|---|---|---|---|
| «Звёздные войны» | Джон Уильямс | система тем и оркестровка | заглавная тема |
| «Хороший, плохой, злой» | Эннио Морриконе | небывалый набор инструментов | «Экстаз золота» |
| «Бегущий по лезвию» | Вангелис | синтезаторный звук будущего | заглавная тема |
| «Интерстеллар» | Ханс Циммер | орган и ритм вместо мелодии | эпизоды с органом |
| «Ocarina of Time» | Кодзи Кондо | музыка как игровая механика | тема поля |
| «Final Fantasy VII» | Нобуо Уэмацу | жанровый диапазон | концертные переложения |
| «Halo» | О'Доннелл и Сальватори | хор в фантастическом боевике | заглавная тема |
| «Minecraft» | C418 | минимализм и паузы | первый альбом целиком |


Как слушать саундтреки, чтобы это было интересно
Начинайте с того, что не смотрели. Если фильм знаком, музыка первое время будет работать как напоминание о сценах, а не как музыка. С незнакомым материалом слышно устройство: как построена тема, что с ней происходит дальше, зачем здесь именно этот инструмент.
Не берите полные издания сразу. У больших партитур выходят расширенные версии на несколько часов, где половина — короткие служебные куски под конкретный монтажный стык. Для знакомства нужна обычная пластинка, отобранная автором.
Разделяйте фон и слушание. Электронные и эмбиентные работы вроде Вангелиса и C418 честно работают фоном. Оркестровые партитуры фоном не работают вообще: они всё время требуют внимания, и через полчаса вы обнаружите, что не сделали ничего по делу.
Ищите концертные переложения. Игровая музыка девяностых написана под синтезированный звук, и живой оркестр многое в ней меняет. То же касается старых кинозаписей: у большинства знаменитых партитур есть более поздние оркестровые версии с нормальным звуком.
Обратите внимание на звук, а не только на музыку. Половина эффекта в кино — работа со сведением: как музыка уживается с шумами и репликами. Если эта сторона интересна, есть отдельная подборка фильмов, которые стоит смотреть с хорошим звуком.
А если после Морриконе захочется музыки без вокала вообще, логичное продолжение — подборка инструментальных рок-композиций: там тот же принцип, только средствами гитарной группы.
Частые вопросы
Обязательно ли смотреть фильм или играть в игру перед прослушиванием?
Нет, и часто лучше не смотреть. Хороший саундтрек держится сам, а знание сюжета мешает: вместо музыки вы слышите сцены. Исключение — работы, где материал сознательно сделан служебным, вроде Halo: там устройство музыки понятнее, если знаешь, подо что она писалась.
Почему игровая музыка так часто звучит зацикленно?
Потому что никто не знает, сколько игрок пробудет в конкретной сцене. Композитор пишет не линейную пьесу, а конструктор: фрагменты, которые повторяются и стыкуются в любой момент. В игре это незаметно, а на альбоме превращается в повторы и внезапные обрывы.
Где взять эту музыку, если стриминги работают через раз?
Часть сервисов доступна не везде и не всегда, но саундтреки — редкий случай, когда с этим проще: многие композиторы и студии выкладывают альбомы на собственных площадках и продают их напрямую. Плюс у известных партитур регулярно выходят физические переиздания, а живые концертные исполнения игровой и киномузыки часто публикуются официально.
Стоит ли слушать расширенные издания на несколько часов?
Только если конкретная работа уже нравится. Расширенные версии собираются для тех, кто изучает партитуру подробно: там есть альтернативные дубли, отвергнутые варианты и куски по десять секунд. Для первого знакомства это худший возможный формат — впечатление размывается, и до сильных вещей можно просто не дойти.
Итог
Если начинать с одной записи, берите «Звёздные войны»: это самый прямой способ понять, как вообще устроена киномузыка, — темы там слышны без всякой подготовки. Второй шаг — Морриконе, чтобы услышать, что тот же результат достигается совсем другими средствами и без всякого оркестра.
Для фона лучше всего работают «Бегущий по лезвию» и «Minecraft»: обе записи не требуют внимания и не мешают. А если интересна именно игровая специфика — то, как музыка подстраивается под непредсказуемые действия игрока, — начинайте с «Ocarina of Time»: там этот принцип виден лучше всего, потому что игрок буквально играет мелодии сам.
Комментарии
0Будьте первым, кто ответит автору.