Перейти к содержимому
Войти Регистрация

Лучшие саундтреки фильмов и игр

Восемь саундтреков, которые живут отдельно от экрана: четыре из кино и четыре из игр. Для каждого — чем он берёт, где у него слабое место и с чего начинать знакомство.

Что считать хорошим саундтреком

Музыка к фильму или игре решает служебную задачу: подпирает сцену, держит темп, подсказывает, что чувствовать. Большая часть такой музыки честно делает свою работу и вне контекста рассыпается — и это не упрёк, а нормальное устройство жанра.

В подборку попало другое. Партитуры, которые слушают как самостоятельные записи: у них есть внутренняя логика, узнаваемый звук и материал, который держится без картинки. Проверка простая — включить альбом человеку, который фильм не смотрел и в игру не играл, и посмотреть, дослушает ли он до конца.

Кино и игры я специально не разделял. Разница между ними меньше, чем кажется: в обоих случаях музыка пишется под чужой хронометраж, только в играх этот хронометраж непредсказуем — сцена длится ровно столько, сколько игрок в ней провозится. Это техническое ограничение сформировало отдельный композиторский язык, и он заслуживает места в одном списке с кинопартитурами.

Список отсортирован по тому, насколько запись самостоятельна и насколько сильно она повлияла на то, что писали после. Порядок — не рейтинг любимого, а попытка выстроить материал от самого влиятельного к более частному.

Оркестровая запись стоит дорого и долго, поэтому её берегут для сцен, где нужен объём.
Оркестровая запись стоит дорого и долго, поэтому её берегут для сцен, где нужен объём. Фото: Andreanna Moya Photography · BY.

Топ 8 саундтреков фильмов и игр

«Звёздные войны», Джон Уильямс

симфоническая партитура, вернувшая оркестр в большое кино

К моменту выхода фильма большая киномузыка уходила от оркестра — в моду входили песенные сборники и электроника. Уильямс написал партитуру в духе позднего романтизма, с полноценной темой почти у каждого героя, и записал её с Лондонским симфоническим оркестром. Ход выглядел старомодным, а обернулся тем, что оркестр вернулся в блокбастеры на десятилетия вперёд.

Система тем работает как язык. У героев, у противостоящей им силы, даже у отдельных сюжетных линий есть свои мотивы; они переплетаются, меняют лад и темп, спорят друг с другом. Слушая альбом подряд, вы фактически слушаете сюжет — без единого слова.

Оборотная сторона влияния: приёмы разошлись так широко, что половина приключенческих партитур последующих лет звучит как пересказ этой. Сама музыка от этого не хуже, но ощущения новизны при первом прослушивании ждать не стоит — вы наверняка уже слышали десяток её отражений.

  • Темы узнаются с первых тактов и держатся в памяти годами
  • Оркестровка выстроена так, что запись слушается как концертная сюита
  • Материала хватает на несколько часов без ощущения повторов
  • Отличная точка входа в киномузыку для тех, кто её раньше не слушал
  • Приёмы затёрты подражателями до состояния штампа
  • Фоном не работает: музыка слишком событийная, всё время что-то происходит
  • Полные издания огромны, новичку легко утонуть в служебных фрагментах

кино · оценка 9,5

«Хороший, плохой, злой», Эннио Морриконе

вестерн, где музыка говорит больше персонажей

Морриконе собрал звучание из того, чего в киномузыке до него практически не было: свист, окарина, электрогитара, удары, мужской хор без слов. Получилась не иллюстрация к Дикому Западу, а отдельный мир со своими правилами, который узнаётся по первым двум секундам — и уже никогда не отвязывается.

Здесь музыка ведёт сцену, а не следует за ней. Леоне снимал длинные эпизоды почти без реплик, и часть материала писалась до съёмок, чтобы звучать прямо на площадке. Отсюда странное ощущение при просмотре: кажется, что актёры двигаются в темпе музыки, а не наоборот.

Самая известная вещь с этой пластинки давно живёт своей жизнью — её ставят как выходную музыку перед концертами и спортивными событиями, часто не помня, откуда она вообще взялась. Это лучший показатель того, насколько материал самостоятелен.

  • Абсолютно оригинальный набор инструментов, ни на что не похожий
  • Главные темы работают вне фильма и вне жанра
  • Короткий, плотный альбом без провисаний
  • Влияние слышно далеко за пределами вестерна
  • Звук записи заметно устарел технически
  • Много вариаций одной темы: подряд слушается однообразно
  • Часть треков без сцены выглядит наброском, а не готовой пьесой

кино · оценка 9,4

«Бегущий по лезвию», Вангелис

электроника, назначившая звук будущего на десятилетия вперёд

Вангелис писал эту музыку на синтезаторах, и получилось то, что теперь автоматически включается в голове при словах «неоновый город под дождём»: длинные аккордовые пласты, медленные соло поверх них, саксофон в лирических эпизодах. Ни одного оркестрового инструмента — и при этом партитура звучит объёмнее многих оркестровых.

Влияние огромное и до сих пор действующее. Синтвейв, тёмный эмбиент, добрая половина киберпанковых саундтреков в кино и играх — всё это так или иначе оттуда. Приёмы разошлись настолько, что оригинал сегодня можно принять за подражание собственным последователям.

С изданиями у этой музыки запутанная история: официальная пластинка с оригинальными записями появилась сильно позже фильма, а до того в продаже была оркестровая переработка чужими силами. Поэтому при поиске легко нарваться не на ту версию — смотрите, чтобы исполнителем был указан сам Вангелис.

  • Работает фоном лучше почти всего остального в подборке
  • Звук не устарел, хотя приёмам уже много лет
  • Цельное настроение от первого трека до последнего
  • Огромное влияние на электронную музыку вне кино
  • Путаница с изданиями: легко скачать не ту версию
  • Мало динамики, для активного слушания материал слишком ровный
  • Диалоги из фильма в некоторых треках мешают воспринимать музыку

кино · оценка 9,2

«Интерстеллар», Ханс Циммер

церковный орган вместо привычного космического оркестра

Космос в кино почти всегда звучал оркестром и хором. Здесь главным инструментом стал церковный орган, записанный в лондонском храме, — решение неочевидное, но точное: у органа есть та же смесь громадности и холода, которая нужна фильму про пустое пространство.

Вторая находка — ритм как отсчёт времени. Тикающие фигуры, повторяющиеся арпеджио, минималистские структуры, которые нарастают медленно и почти незаметно. Музыка не иллюстрирует сюжет, а держит напряжение чисто механически, и в самых сильных эпизодах именно она делает всю работу.

К звуку фильма были известные претензии: музыку свели настолько громко, что реплики местами тонут. На альбоме проблема исчезает, но привычка давить громкостью остаётся — слушать это на большой громкости в наушниках утомительно уже минут через двадцать.

  • Редкий тембр в главной роли — орган вместо оркестра
  • Напряжение строится ритмом, а не мелодией: приём работает безотказно
  • Несколько по-настоящему сильных кульминаций
  • Альбом воспринимается как цельное произведение
  • Материал заметно повторяется от трека к треку
  • Давит громкостью, быстро утомляет
  • Мелодически скупо: запоминающихся тем почти нет

кино · оценка 9,0

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», Кодзи Кондо

музыка, встроенная прямо в управление игрой

Главная особенность здесь не в качестве тем, а в их роли: игрок сам разучивает и играет короткие мелодии на окарине, и они работают как ключи — меняют время суток, открывают проходы, переносят по миру. Музыка перестаёт быть сопровождением и становится механикой, которую нужно освоить руками.

Ограничения железа пошли на пользу. Приставка того времени не тянула оркестр, поэтому Кондо писал короткими, предельно экономными темами — по несколько нот, которые невозможно забыть. Именно из-за этой экономии мелодии из игры узнают люди, которые в неё никогда не играли.

Отдельно стоит отметить работу с настроением локаций: тема деревни, тема поля и тема храма отличаются не сложностью, а тембром и темпом, и переход между ними ощущается как смена погоды. Приём с тех пор стал стандартом для больших игровых миров.

  • Мелодии запоминаются мгновенно и надолго
  • Музыка встроена в игровой процесс, а не наложена сверху
  • Каждая локация имеет собственный звуковой характер
  • Огромное количество более поздних переложений на живые инструменты
  • Оригинальное звучание синтезированное, требует привычки
  • Темы короткие и зациклены: при долгой игре надоедают
  • Вне игры материал воспринимается как набор миниатюр

игры · оценка 8,9

«Final Fantasy VII», Нобуо Уэмацу

оркестровое мышление в рамках возможностей приставки

Уэмацу написал для этой игры несколько десятков тем — от коротких служебных зацикленных фрагментов до развёрнутых пьес с полноценной формой. Технически всё это воспроизводилось синтезированным звуком, но писалось как оркестровая музыка: с голосоведением, модуляциями и настоящей драматургией.

Диапазон здесь шире, чем у любого другого пункта подборки. Тихая фортепианная тема одного из персонажей и финальная битва с латинским хором — вещи из разных жанров, но обе принадлежат одному автору и одной игре. Именно эта широта сделала материал удобным для переложений.

Дальнейшая судьба показательна: темы разошлись по концертным программам игровой музыки и звучат с живым оркестром и хором в залах по всему миру. Для музыки, изначально написанной под ограничения приставки, это лучший из возможных результатов.

  • Огромный жанровый диапазон в пределах одной работы
  • Темы выдерживают переложение на живой оркестр
  • Несколько тем стали известны далеко за пределами игровой аудитории
  • Материала хватит на много часов слушания
  • Оригинальное звучание сильно устарело технически
  • Треков слишком много, без проводника легко потеряться
  • Часть материала — короткие служебные петли, слушать их отдельно бессмысленно

игры · оценка 8,8

«Halo», Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори

хоровой мотив, ставший опознавательным знаком целой серии

Заглавная тема начинается с мужского пения без сопровождения — приём из старинной церковной музыки, поставленный в фантастический боевик. Дальше вступают струнные и барабаны, и вся конструкция превращается в марш. Контраст между архаикой и жанром работает безотказно: тему узнают по трём секундам даже те, кто в серию не играл.

Музыка писалась под непредсказуемую длительность сцены. В шутере невозможно знать заранее, сколько игрок провозится с боем, поэтому материал собран из фрагментов, которые состыковываются на ходу. Отсюда и главное свойство альбома: он состоит из блоков, которые в игре складываются идеально, а вне её иногда обрываются на середине мысли.

С продолжениями серии единство потерялось: музыку поздних частей писали другие композиторы, и общего звукового языка у серии больше нет. Слушать логично именно ранние записи — там подход выдержан целиком.

  • Мгновенно узнаваемый главный мотив
  • Необычное сочетание хорового пения и боевой ритмики
  • Музыка честно решает задачу непредсказуемого хронометража
  • Сильные оркестровые эпизоды в кульминациях
  • Вне игры структура рыхлая, треки обрываются
  • Главный мотив повторяется в слишком многих вариациях
  • Единство серии сломано более поздними частями

игры · оценка 8,6

«Minecraft», C418

тихий эмбиент, который не пытается быть главным

Даниэль Розенфельд под псевдонимом C418 сделал ровно противоположное всему остальному в этой подборке: музыка здесь почти не привлекает к себе внимания. Простые фортепианные фигуры, шум, длинные паузы, никакой драматургии. И включается она не постоянно, а редкими промежутками — так что тишина становится частью замысла.

Это тот случай, когда игровой саундтрек стал самостоятельным жанровым ориентиром. Альбомы с этой музыкой слушают отдельно от игры — как фон для работы и учёбы, наравне с обычным эмбиентом. Причём слушают в том числе люди, которые в игру никогда не заходили.

Слабое место очевидно и намеренно: здесь почти ничего не происходит. Тому, кто ждёт развития и кульминаций, будет нечего слушать уже на второй композиции.

  • Лучший фон для работы среди всей подборки
  • Не устаревает: минимализм плохо поддаётся моде
  • Альбомы выстроены цельно и слушаются подряд
  • Понятен и без знакомства с игрой
  • Событий почти нет, для активного слушания не годится
  • Узкая палитра тембров на весь альбом
  • Половина эффекта завязана на воспоминания об игре

игры · оценка 8,4

Инфографика: насколько саундтрек слушается отдельно от экрана, годится ли фоном и каков порог входа
Чем самостоятельнее запись, тем чаще она требует внимания — фоном такие работы почти не идут.

Сравнение по главному

СаундтрекАвторЧем берётС чего начать
«Звёздные войны»Джон Уильямссистема тем и оркестровказаглавная тема
«Хороший, плохой, злой»Эннио Морриконенебывалый набор инструментов«Экстаз золота»
«Бегущий по лезвию»Вангелиссинтезаторный звук будущегозаглавная тема
«Интерстеллар»Ханс Циммерорган и ритм вместо мелодииэпизоды с органом
«Ocarina of Time»Кодзи Кондомузыка как игровая механикатема поля
«Final Fantasy VII»Нобуо Уэмацужанровый диапазонконцертные переложения
«Halo»О'Доннелл и Сальваторихор в фантастическом боевикезаглавная тема
«Minecraft»C418минимализм и паузыпервый альбом целиком
Диаграмма оценок восьми саундтреков из кино и игр
Оценка — за самостоятельность записи и за то, насколько сильно она повлияла на то, что писали после.
Саундтрек в наушниках слышен иначе: становится заметно, из чего он собран.
Саундтрек в наушниках слышен иначе: становится заметно, из чего он собран. Фото: Julian8a Photography · BY-SA.

Как слушать саундтреки, чтобы это было интересно

Начинайте с того, что не смотрели. Если фильм знаком, музыка первое время будет работать как напоминание о сценах, а не как музыка. С незнакомым материалом слышно устройство: как построена тема, что с ней происходит дальше, зачем здесь именно этот инструмент.

Не берите полные издания сразу. У больших партитур выходят расширенные версии на несколько часов, где половина — короткие служебные куски под конкретный монтажный стык. Для знакомства нужна обычная пластинка, отобранная автором.

Разделяйте фон и слушание. Электронные и эмбиентные работы вроде Вангелиса и C418 честно работают фоном. Оркестровые партитуры фоном не работают вообще: они всё время требуют внимания, и через полчаса вы обнаружите, что не сделали ничего по делу.

Ищите концертные переложения. Игровая музыка девяностых написана под синтезированный звук, и живой оркестр многое в ней меняет. То же касается старых кинозаписей: у большинства знаменитых партитур есть более поздние оркестровые версии с нормальным звуком.

Обратите внимание на звук, а не только на музыку. Половина эффекта в кино — работа со сведением: как музыка уживается с шумами и репликами. Если эта сторона интересна, есть отдельная подборка фильмов, которые стоит смотреть с хорошим звуком.

А если после Морриконе захочется музыки без вокала вообще, логичное продолжение — подборка инструментальных рок-композиций: там тот же принцип, только средствами гитарной группы.

Частые вопросы

Обязательно ли смотреть фильм или играть в игру перед прослушиванием?

Нет, и часто лучше не смотреть. Хороший саундтрек держится сам, а знание сюжета мешает: вместо музыки вы слышите сцены. Исключение — работы, где материал сознательно сделан служебным, вроде Halo: там устройство музыки понятнее, если знаешь, подо что она писалась.

Почему игровая музыка так часто звучит зацикленно?

Потому что никто не знает, сколько игрок пробудет в конкретной сцене. Композитор пишет не линейную пьесу, а конструктор: фрагменты, которые повторяются и стыкуются в любой момент. В игре это незаметно, а на альбоме превращается в повторы и внезапные обрывы.

Где взять эту музыку, если стриминги работают через раз?

Часть сервисов доступна не везде и не всегда, но саундтреки — редкий случай, когда с этим проще: многие композиторы и студии выкладывают альбомы на собственных площадках и продают их напрямую. Плюс у известных партитур регулярно выходят физические переиздания, а живые концертные исполнения игровой и киномузыки часто публикуются официально.

Стоит ли слушать расширенные издания на несколько часов?

Только если конкретная работа уже нравится. Расширенные версии собираются для тех, кто изучает партитуру подробно: там есть альтернативные дубли, отвергнутые варианты и куски по десять секунд. Для первого знакомства это худший возможный формат — впечатление размывается, и до сильных вещей можно просто не дойти.

Итог

Если начинать с одной записи, берите «Звёздные войны»: это самый прямой способ понять, как вообще устроена киномузыка, — темы там слышны без всякой подготовки. Второй шаг — Морриконе, чтобы услышать, что тот же результат достигается совсем другими средствами и без всякого оркестра.

Для фона лучше всего работают «Бегущий по лезвию» и «Minecraft»: обе записи не требуют внимания и не мешают. А если интересна именно игровая специфика — то, как музыка подстраивается под непредсказуемые действия игрока, — начинайте с «Ocarina of Time»: там этот принцип виден лучше всего, потому что игрок буквально играет мелодии сам.

0
Оценили 0 читателей

Комментарии

0
Г
Без регистрации можно оставить один комментарий к публикации. Войдите, чтобы участвовать в обсуждении дальше и получать ответы. Ссылки в комментариях скрываются.
Пока нет комментариев

Будьте первым, кто ответит автору.