Топ 7 метроидваний в 2026 году
Метроидвания — жанр, где карта важнее сюжета, а новая способность открывает не следующий уровень, а половину уже пройденного мира. Собрал семь игр, которые показывают жанр с разных сторон: от эталонного мрачного подземелья до вещей, где можно спокойно снизить сложность.
Как понять, что перед вами метроидвания
Признак ровно один: мир связный и заперт сам на себя. Вы бегаете по единой карте, регулярно упираетесь в стену, которую нельзя перепрыгнуть, в дверь, которую нечем открыть, и в бездну, через которую нечем перелететь. Потом где-то в стороне находится рывок в воздухе, двойной прыжок или умение бить по стенам — и вы возвращаетесь назад, чтобы пройти там, где раньше не могли. Способность работает как ключ.
Из этого следует главное удовольствие жанра и главная его боль. Удовольствие — в моменте, когда вы вдруг понимаете, что запертая ещё час назад дверь ведёт прямо к месту, откуда вы пришли, и мир сходится в голове в единую схему. Боль — в возвращениях: если карта нарисована плохо, а быстрых перемещений мало, вы будете полчаса бежать через уже знакомые коридоры, ничего интересного по дороге не встречая.
Второй важный параметр — бой. Жанр расслоился: есть игры, где драка почти условность и всё держится на прыжках, и есть такие, где каждый рядовой противник опаснее финального босса в соседней игре. Это стоит понимать заранее, потому что от одного и того же слова «метроидвания» ждут очень разного.
Отбирал по четырём вещам: насколько понятно устроена карта, интересно ли изучать мир на второй час, что происходит с боем и есть ли способ подстроить сложность под себя. Игры без Steam-версии — в первую очередь портативная классика Nintendo — в подборку не попали, хотя часть из них жанр в своё время и определила. Если нравится идея повторных заходов и случайных раскладов, посмотрите ещё подборку рогаликов: жанры соседние и часто смешиваются.

Топ 7 метроидваний
Hollow Knight
эталон жанра: огромный мир, который вы разбираете сами
Игра почти ничего не объясняет. Вас высаживают у входа в разрушенное подземное королевство, дают гвоздь вместо меча и отпускают. Карты нет — её надо покупать у картографа, которого ещё нужно найти в каждой новой области, а до этого вы просто запоминаете дорогу. Первые часы честно дезориентируют, и это часть замысла: мир должен казаться больше, чем вы можете охватить.
Почему это работает. Каждая область выглядит и звучит по-своему, у каждой свои противники и свой ритм. Оплётки — вставные амулеты — позволяют собрать под себя сборку: кто-то усиливает лечение, кто-то превращает игру в рискованную драку без запаса прочности. Боссов много, они сложные, но честные: проигрыш почти всегда объясняется тем, что вы не выучили конкретное движение.
Сложность здесь не настраивается вообще. Нет ни лёгкого режима, ни помощников — если конкретный босс не даётся, остаётся только тренироваться. Плюс после смерти вы теряете накопленные деньги и часть возможностей, пока не доберётесь до места гибели, а идти туда бывает далеко.
- Мир огромный и по-настоящему интересно устроен
- Амулеты позволяют собрать свой стиль игры
- Боссы сложные, но читаемые
- Атмосфера и музыка держат до самого конца
- Настроек сложности нет совсем
- Первые часы легко заблудиться: карта покупается отдельно
- Возвращение к месту смерти иногда занимает много времени
- Быстрых перемещений на старте мало
эталон жанра · оценка 9,5

Hollow Knight: Silksong
продолжение, которое быстрее, злее и заметно сложнее оригинала
За Хорнет играется совсем иначе, чем за молчаливого героя первой части. Она подвижнее, охотнее идёт в атаку, отскакивает от противников и цепляется за стены — вся игра построена вокруг агрессии, а не осторожного выжидания. Королевство новое, устроено оно вертикальнее и злее: подъёмы вверх здесь часто важнее блужданий вширь.
Чем ещё отличается. Появились инструменты, которые надо готовить заранее и пополнять между вылазками, и доска заданий, где берут поручения от местных. Это добавляет структуры: у вас почти всегда есть конкретная цель, а не только «поискать, куда ещё не ходил». Лечение работает иначе и требует ресурса, который набивается в бою, — сидеть в углу и восстанавливаться уже не выйдет.
Главная оговорка — сложность. Если первая часть казалась вам тяжёлой, здесь будет тяжелее: рядовые противники агрессивнее, боссы требовательнее, а ошибки наказываются жёстче. Настройки сложности, как и раньше, нет. Для входа в жанр это худший из возможных вариантов.
- Подвижная героиня с совершенно другим набором движений
- Мир изобретательнее и вертикальнее, чем в первой части
- Задания дают понятные цели между исследованием
- Инструменты и подготовка добавляют тактики
- Сложность заметно выше оригинала
- Настроек сложности по-прежнему нет
- Ресурсное лечение наказывает осторожную игру
- Новичку в жанре начинать отсюда не стоит
для тех, кто прошёл первую часть · оценка 9,3
Ori and the Will of the Wisps
самая красивая метроидвания, где движение приятно само по себе
Вторая часть про духа леса — тот случай, когда бегать и прыгать интересно вне зависимости от того, куда вы бежите. Управление отзывчивое до миллиметра, набор движений постепенно превращается в связки, и к середине игры вы перелетаете через целые локации, ни разу не коснувшись земли. Рисованные фоны и оркестровая музыка при этом не отвлекают, а работают на ритм.
Что изменилось по сравнению с первой частью. Появился полноценный бой с разным оружием и способностями вместо единственной атаки, добавились задания от жителей, торговцы и вставные усиления, из которых собирается своя сборка. Игра стала больше похожа на классическую метроидванию, а не на длинный платформер с элементами исследования.
Погони остались фирменной чертой серии и по-прежнему делят игроков. Это отрезки, где за вами гонится нечто огромное, а любая ошибка отправляет на начало — красиво, напряжённо и очень раздражает, если не получается с пятого раза. Ещё игра заметно легче большинства соседей по подборке, и тем, кто пришёл за вызовом, будет пресновато.
- Лучшее в жанре ощущение от движения
- Рисованная графика и музыка на очень высоком уровне
- Полноценный бой с выбором оружия
- Есть настройки сложности и помощники
- Погони с мгновенной смертью нравятся не всем
- Заметно легче большинства метроидваний
- Сюжет давит на жалость довольно прямолинейно
- Задания жителей однообразны
красота и движение · оценка 9,2
Nine Sols
метроидвания, где всё держится на точном отражении ударов
Бой здесь построен вокруг парирования: почти любую атаку можно отбить в последний момент, и это не приятная опция, а основной способ выживать. Пока вы не привыкнете к ритму, игра будет казаться несправедливой; когда привыкнете — превратится в танец, где противник опасен ровно настолько, насколько вы невнимательны. Ближайший ориентир по ощущениям — не другие метроидвании, а игры про самураев с упором на отражение.
Мир и подача. Рисованная двухмерная графика в восточном стиле, смешанном с научной фантастикой, — сочетание странное и запоминающееся. Сюжет подан всерьёз, персонажи не сводятся к паре реплик, а места, куда вы попадаете, объясняют себя через обстановку, а не через записки.
Порог входа высокий, и это главный минус. Если отражение вам не даётся, игра почти не оставляет альтернатив: убежать от боя нельзя, задавить уроном тоже. Настройки, облегчающие бой, есть, но включать их приходится довольно быстро. Исследование мира при этом скромнее, чем у лидеров подборки: карта меньше и линейнее.
- Боевая система с отражением сделана образцово
- Необычный визуальный стиль
- Сюжет и персонажи написаны всерьёз
- Есть настройки, смягчающие бой
- Без освоения парирования игра почти непроходима
- Карта меньше и линейнее, чем у конкурентов
- Первые часы обучение идёт болезненно
- Платформинг заметно проще боя и на его фоне теряется
парирование как основа · оценка 9,0
Prince of Persia: The Lost Crown
самая дружелюбная к игроку метроидвания в подборке
Крупная студия сделала то, до чего у независимых разработчиков обычно не доходят руки: убрала из жанра всё, что раздражает. Здесь можно поставить метку на карте прямо снимком экрана — увидели запертую дверь, сделали пометку, и потом не гадаете, где это было. Быстрых перемещений много, карта читается, а сложность настраивается по отдельным параметрам: можно облегчить бой, оставив платформинг сложным.
Что при этом не потеряли. Бой быстрый и требовательный, с парированием и воздушными связками. Способности связаны со временем и пространством — рывки, метки, к которым можно телепортироваться, замедление. Ближе к финалу платформенные отрезки становятся по-настоящему трудными и требуют выполнять несколько движений подряд без ошибки.
Минусы тоже есть. Сюжет и диалоги написаны довольно плоско, персонажи говорят штампами. Визуально игра аккуратная, но безликая — фирменного стиля, как у соседей по подборке, здесь нет. И на Steam она появилась заметно позже, чем в других магазинах, из-за чего часть аудитории её попросту пропустила.
- Метки на карте снимком экрана — лучшее решение жанра за годы
- Сложность настраивается по отдельным параметрам
- Быстрый бой с парированием и воздушными связками
- Много точек быстрого перемещения
- Сюжет и диалоги плоские
- Визуальный стиль аккуратный, но безликий
- Поздние платформенные отрезки резко тяжелеют
- В Steam вышла позже других магазинов и осталась в тени
жанр без раздражающих мест · оценка 8,9
Blasphemous 2
мрачная метроидвания с испанским религиозным колоритом
Мир здесь собран из образов католической иконографии, доведённых до кошмара: процессии, реликвии, кающиеся, застывшие в вечной муке. Пиксельная графика проработана до мелочей, и рассматривать фоны интересно само по себе. Вторая часть смягчила главный недостаток первой: платформинг перестал убивать шипами на каждом шагу, а управление стало отзывчивее.
Три оружия — три прохождения. В начале выбирается стартовое оружие, и от него зависит не только бой, но и маршрут: у каждого свои способности для перемещения. Остальные два добираются по ходу, но порядок изучения мира получается разным, и это неплохой повод пройти игру ещё раз.
Сюжет по-прежнему подан так, что понять его без внешних разборов почти невозможно: имена, титулы и события сыплются без объяснений. Часть загадок решается не логикой, а перебором. И общая мрачность настолько плотная, что играть долгими заходами тяжело — на третий час хочется чего-нибудь светлого.
- Очень плотный визуальный стиль и проработанные фоны
- Три стартовых оружия меняют маршрут по миру
- Платформинг стал заметно честнее, чем в первой части
- Боссы поставлены зрелищно
- Сюжет почти невозможно понять без сторонних разборов
- Часть загадок решается перебором
- Однообразно мрачная подача утомляет
- Настройки сложности минимальны
мрак и иконография · оценка 8,7
Ender Lilies: Quietus of the Knights
спокойная метроидвания, где вы не деретесь сами, а призываете помощников
Героиня — маленькая жрица, которая физически не может драться. Вместо этого она очищает павших рыцарей, и те становятся её атаками: один бьёт мечом, другой стреляет, третий ставит щит. Набор призванных постепенно растёт, их можно расставлять по слотам и переключать наборы на ходу — получается конструктор, где стиль боя меняется под конкретного босса.
Настроение. Это самая тихая игра подборки. Дождливое проклятое королевство, фортепианная музыка, почти полное отсутствие текста — историю приходится собирать из обрывков. Темп неспешный, и после плотных боевых метроидваний она хорошо работает как передышка.
Мир небольшой и не особенно запутанный: настоящих открытий вроде «оказывается, эти две области соединены» здесь почти нет. Бой, несмотря на конструктор, довольно однообразен — большинство схваток решается одним-двумя проверенными помощниками. И общая меланхолия к финалу начинает давить: игре не хватает контраста.
- Необычная система боя через призванных рыцарей
- Наборы способностей переключаются на ходу
- Очень цельная атмосфера и хорошая музыка
- Умеренная сложность: жанр без изматывания
- Мир небольшой, настоящих открытий мало
- Бой быстро сводится к паре любимых помощников
- Сюжет подан слишком обрывочно
- Однообразное настроение к финалу утомляет
тихая и меланхоличная · оценка 8,5

Сравнение по главному
| Игра | Главный упор | Настройки сложности | Сколько занимает |
|---|---|---|---|
| Hollow Knight | Исследование мира | Нет | 25–40 часов |
| Hollow Knight: Silksong | Агрессивный бой | Нет | 30–40 часов |
| Ori and the Will of the Wisps | Движение и платформинг | Есть | 12–18 часов |
| Nine Sols | Парирование | Частично | 20–30 часов |
| Prince of Persia: The Lost Crown | Бой и удобство | Подробные | 20–25 часов |
| Blasphemous 2 | Атмосфера и боссы | Минимальные | 15–20 часов |
| Ender Lilies | Настроение | Нет | 12–18 часов |

Как выбрать первую метроидванию
Ориентир по опыту. Если жанр для вас новый, начинать с Hollow Knight — плохая идея, хотя её и советуют чаще всего. Возьмите Prince of Persia: The Lost Crown или Ori and the Will of the Wisps: обе объясняют правила, обе дают подстроить сложность, и обе короче. Понравится структура — переходите к более требовательным вещам.
Про карту. Главный навык в жанре — привычка сразу помечать места, куда вы не смогли пройти. Где игра позволяет ставить метки, ставьте их не откладывая. Где не позволяет, держите рядом блокнот: «синяя дверь на востоке верхнего яруса» экономит потом час беготни.
Про геймпад. Почти все игры подборки заметно удобнее с контроллером: связки движений и парирование требуют точности по времени, а не по пикселю. На клавиатуре пройти можно всё, но привыкать дольше.
Про независимые студии. Метроидвании — территория небольших команд, и половина подборки собрана именно ими. Если интересно, что ещё делают такие студии, посмотрите подборку инди-игр.
Частые вопросы
Обязательно ли играть в Hollow Knight перед Silksong?
Сюжетно — нет, продолжение объясняет себя само и разворачивается в другом королевстве. Практически — да, стоит: вторая часть заметно требовательнее по бою и рассчитывает, что вы уже понимаете правила жанра. Начинать знакомство с Silksong можно, но будьте готовы много умирать в первые часы.
Есть ли метроидвании, где не нужно много драться?
Ближе всего к этому Ori and the Will of the Wisps: там основной интерес в движении, а бой второстепенен, плюс есть настройки, которые делают противников заметно безобиднее. Ender Lilies тоже спокойнее большинства соседей по жанру. А Prince of Persia: The Lost Crown позволяет отдельно ослабить бой, оставив платформинг как есть.
Что делать, если я застрял и не понимаю, куда идти?
Откройте карту и найдите места, отмеченные как непройденные или обрывающиеся. В большинстве случаев ответ там: последняя полученная способность открывает именно один из этих проходов. Если не помогает, пройдите по областям, где вы были давно, — жанр устроен так, что старая локация после новой способности часто выглядит иначе.
Метроидвания и рогалик — это одно и то же?
Нет. В метроидвании мир постоянный, прогресс сохраняется и вы постепенно открываете единую карту. В рогалике уровни собираются заново каждый заход, а между попытками остаётся лишь часть накопленного. Путаница возникает из-за игр на стыке жанров, где карта случайная, но способности копятся — таких немало, и они честно относятся к обоим жанрам сразу.
Итог
Лучшая метроидвания жанра — по-прежнему Hollow Knight: ни одна игра подборки не даёт такого ощущения большого, честно устроенного мира. Но браться за неё стоит, уже понимая, чего вы хотите от жанра, иначе первые часы блужданий отобьют желание.
Для первого знакомства берите Prince of Persia: The Lost Crown — она удобнее всех и не наказывает за неопытность. За красотой и лёгким темпом идите в Ori and the Will of the Wisps, за требовательным боем — в Nine Sols, а Silksong оставьте на потом: это игра для тех, кто уже прошёл первую часть и хочет тяжелее.
Комментарии
0Будьте первым, кто ответит автору.